Caso di studio di Gamification Ux

Caso di studio di Gamification Ux: stimolare il coinvolgimento sulla piattaforma educativa Madrasa

Nell'ambito delle iniziative MBRGI, abbiamo contribuito alla progettazione dell'esperienza utente e dell'interfaccia utente per la piattaforma educativa Madrasa, che mira a rendere più attraente l'apprendimento della matematica e delle scienze. Per incoraggiare gli utenti a esercitarsi di più e con regolarità, abbiamo puntato su un processo di gamification che stimola la competizione amichevole tra studenti, nel rispetto delle specificità educative e culturali del progetto.

Cliente: Madrasa
Link: Madrasa.org
Data: Giugno 2019
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1. Progettare l'esperienza gamificata

La gamification si basa sull'integrazione di meccanismi di gioco (punti, badge, classifiche) all'interno di un percorso di apprendimento. Per prima cosa abbiamo studiato i casi d'uso e identificato i momenti chiave in cui la motivazione potrebbe diminuire.

In risposta a ciò, abbiamo progettato elementi di feedback visivo (barre di avanzamento, punteggi, trofei) per aiutare l'utente a misurare i propri progressi e celebrare i propri successi.

L'idea è quella di mantenere un elevato livello di coinvolgimento, in particolare attraverso:

  • Sistemi di gradi e distintivi: segna ogni passo compiuto e ogni abilità acquisita.
  • Concorsi e classifiche: incoraggiare lo spirito di emulazione tra gli studenti.
  • Ricompense tangibili o simboliche: rafforzare il senso di realizzazione.

2. Un design UX e UI adattato alle problematiche educative

Affinché la gamification sia efficace, l'interfaccia deve essere intuitiva e piacevole. Il design dell'interfaccia utente è stato quindi progettato per migliorare i contenuti didattici, offrendo al contempo elementi divertenti (icone, tipografia, colori vivaci).

Abbiamo anche tenuto conto dell'identità complessiva della Madrasa per garantire coerenza grafica e rispettare le sensibilità culturali locali.

  • Leggibilità del contenuto: sezioni chiaramente delimitate per una facile navigazione.
  • Accessibilità: compatibilità con i dispositivi mobili, supporto in arabo e inglese per raggiungere milioni di utenti.
  • Struttura della progressione: un percorso segnalato affinché ogni studente sappia quali passi seguire e quali obiettivi raggiungere.

3. Risultati: apprendimento più coinvolgente e una comunità vivace

La piattaforma educativa della Madrasa offre ora corsi gratuiti di matematica e scienze in arabo e in inglese, rivolti a un vasto pubblico.

Grazie alla gamification UX, gli studenti sono più motivati ad allenarsi, progrediscono più rapidamente e creano uno spirito di competizione positiva.

Questo studio di caso evidenzia l'impatto di un approccio ludico nel mondo dell'istruzione: integrando una strategia di gamification ben ponderata, Madrasa riesce a rendere l'apprendimento più stimolante, inclusivo e culturalmente rilevante per milioni di utenti.